Sabotażysta – Rozszerzenie

sabotazysta-rozszerzenieRodzaj: Imprezowe, karciane
Autor: Frederic Moyersoen
Ilość graczy: 2-12
Czas gry: 30-45 min
Wiek: 8+
Cena: od 30 zł
Instrukcja: link
Wymaga: Sabotażysta

Jak każda dobrze sprzedająca się pozycja, Sabotażysta doczekał się dodatku. Wnosi on zupełnie nowe karty ról, nowe akcje i tunele; pozwala też na grę od 2 do 12 osób. Ciekawe urozmaicenie czy niepotrzebna komplikacja? Zapraszam do recenzji.

Rozszerzenie, choć w podobnej do podstawki cenie, oferuje o niemal połowę mniej elementów. Dostajemy bowiem 66 kart, troszkę żetonów i instrukcję. No, kieszonkowy rozmiar tej gry był jedną z jej głównych zalet, Rozszerzenie podtrzymało tradycję – jeśli zainwestować w recepturkę, to i do jednego pudełka się wszystko zmieści. Problem w tym, że przy dołączeniu dodatku do talii podstawowej widać różnicę w kondycji kart. Tu naprawdę warto zainwestować w koszulki. W pudełku dostajemy także żetony złota, tylko zupełnie nie rozumiem po co. W podstawie były przecież karty, które można było śmiało wykorzystać, ewentualnie dodać kilka więcej. Taki zabieg wpłynąłby pozytywnie na cenę (i na kompaktowość gry), ale widocznie wydawcy na tym nie zależało.

Nowe karty

Dodatek wnosi przede wszystkim nowe karty ról (i to jest moim zdaniem jego najważniejszy atut). Kopacze dzielą się teraz na dwie drużyny (zieloną i niebieską), mają szefa, a oprócz sabotażystów towarzyszą im również geologowie i spekulant. Jak to działa? Ano oprócz kart ról dostajemy też nowe tunele (i akcje, ale o tym później), na których to tunelach pojawiają się nowe symbole – niebieskie i zielone drzwi oraz kryształy. Drzwi pozwalają dotrzeć do skarbu jedynie kopaczom w danym kolorze (element rywalizacji między „dobrymi”), przy czym szef jest „dwukolorowy”, kryształy natomiast dają zarobek geologom, których nie interesuje, czy złoto znaleziono, czy nie. Spekulant to krasnal wyznający filozofię „czy się stoi, czy się leży…” – niezależnie od rozstrzygnięcia gry otrzymuje złoto. W „Rozszerzeniu” niezależnie od liczby graczy wybiera się role ze wszystkich 15 dostępnych, więc może się zdarzyć gra bez sabotażystów czy bez kopaczy (zwłaszcza w mniejszym gronie). Na pewno jest to ciekawe, w szczególności, gdy spekulant czy geolog będą umiejętnie podsycać atmosferę, a kopacze obu drużyn będą naprawdę rywalizować. A jak sprawdza się w praktyce? Moim zdaniem średnio.

Nowe wejścia

Przede wszystkim, sabotażysta, aby wygrać, musi przeszkadzać tak długo, aż skończą się karty. Tyle, że tych kart jak już wspomniałem przybywa, co znacznie utrudnia zadanie tytułowemu bohaterowi. Sytuację trochę ratują dwie rzeczy. Po pierwsze, wraz z dołączeniem dodatku gracze mogą odrzucać nie jedną, a nawet dwie lub trzy karty w swojej turze, co znacznie przyspiesza przemiał talii (jest sposobem nie tylko dla sabotażysty, ale też np. dla geologa w poszukiwaniu kryształów). Po drugie, można zakładać, że „Rozszerzenie” kierowane jest do osób, które już podstawę opanowały naprawdę dobrze, co z kolei pozwala zakładać, że będą starały się grać mocno zachłannie, przez co wydobędą cały „smaczek” z dodatkowych postaci. Każda z nich bowiem zdobywa złoto na innych zasadach, którego jest (nie mówiąc o geologu) tym więcej, im mniej graczy osiągnęło swój cel. Szef może położyć karty z drzwiami o obu kolorach, by tylko on dostał się do złota, podobnie kopacze z poszczególnych drużyn. Najtrudniej (najnudniej?) ma spekulant – on w zasadzie nie ma celu, tak czy siak będzie złoto. Może ewentualnie kombinować tak, aby to on był jedynym wygranym (blokować innych itp.). Na ile to jest w danej partii wykonalne to już inna sprawa. Czy te dwie kwestie ratują sabotażystów? Poniekąd. Wszystko zależy od ilości graczy i rozkładu ról.

Nowe akcje

Jak już pisałem, wybiera się postacie z całej puli – nie ma dostosowania ról do ilości graczy. Ma to swoje plusy (zupełnie nic nie wiadomo), ale w niektórych partiach kładzie grę. Wyobraźcie sobie partię, w której mamy 2 geologów, spekulanta i dwóch jednakowych kopaczy. Jedyne, co może uchronić graczy przed śmiercią z nudów, to skrajna chciwość geologów, którzy będą specjalnie blokować wszystkich, żeby wydobyć kryształy. No, ewentualnie spekulant robiący z litości wrażenie bycia sabotażystą… Pomysł z nowymi rolami jest świetny, bo faktycznie wprowadzają ogromny powiew świeżości. Autor powinien jednak trochę bardziej przemyśleć kwestię ich wyboru. O ile może to mieć mniejsze znaczenie w grze w 7+ graczy (już się mniej więcej każda rola pojawi), tak w mniejszych gronach może grać się świetnie, a może się grać fatalnie. Za bardzo to losowe, tak być nie powinno. Żeby człowiek wiedział, że gra jest po prostu kiepska, jak się ma mniej graczy przy stole, to by jej nie wyciągał wtedy i koniec. Ale może się zdarzyć niesamowicie ciekawa gra nawet w dwie osoby! Zdecydowanie wybór ról powinien być zaprojektowany jakoś inaczej.

Nowe sposoby blokowania

Oprócz nowych tuneli (które poza symbolami są ciekawe same w sobie, bo dostajemy nowe kształty korytarzy) mamy w opakowaniu też trochę nowych akcji. Są kradzieże złota (po przyznaniu go na końcu partii), a także karty im zapobiegające, są pułapki (taka czwarta blokada, odbierająca dodatkowo prawo do podziału złota) i uwolnienia, a także trzy bardzo mocno wpływające na mechanikę zabiegi – zamiana kart, podglądnięcie karty roli i zamiana roli. Pierwsza polega po prostu na wymienienie się kartami. W sumie nic takiego, ale jeśli weźmiemy pod uwagę nową zasadę pozwalającą pozbyć się jednej karty na stałe w zamian za odblokowanie się (czyli zamiast 6 ma się do końca partii już tylko 5 na ręce), otrzymamy momentami zabójcze połączenie (kiedyś skończyłem z trzema kartami…). Ale to jeszcze pikuś. Podglądnięcie karty, użyte przez właściwego gracza na właściwym graczu może spowodować totalną klapę. Bo co to za „Sabotażysta”, w którym w pierwszej turze się człowiek ze stuprocentową pewnością dowiaduje, że dany gracz jest „chamem” (kobiety mi znajome mają w tej grze osobliwy zwyczaj nazywania sabotażystów właśnie chamami)? Mało tego – jest przecież jeszcze akcja zamiany roli (tzn. odkłada się obecną i ciągnie kolejną kartę). Sabotażysta może się w ten sposób uratować przed klęską w ostatniej chwili, może także sprzątnąć sprzed nosa zwycięstwo innemu graczowi, zmieniając mu postać na kilka tur przed końcem. Pomysły niby niezłe, ale godzą w istotę gry – kręcenie i zatajanie swojej roli. Cały misternie budowany przez pół partii wizerunek może paść przez jedną kartę (a oczywiście jest ich w talii więcej). Też wygląda na nie do końca przemyślane.

Nowe sposoby zarabiania

Dwa słowa o instrukcji – mam tam pewne niejasności odnośnie budowy tuneli za drzwiami. Z instrukcji płyną jakby dwa schizofrenicznie sprzeczne komunikaty – z jednej strony przez drzwi niebieskie mogą przejść tylko niebiescy kopacze, z drugiej strony w przykładach widać sytuacje, w których inne krasnale budują za niebieskimi drzwiami. O ile pierwsza opcja jest jakby najbardziej sensowna, o tyle druga nie rozbija gry (bo żeby przypilnować, kto przez jakie drzwi może przejść, trzeba by wiedzieć, kto kim jest, a głównym założeniem gry jest to, żeby nie wiedzieć…). Tyle, że dziwny daje to efekt, gdy wszystkie krasnale chodzą sobie swobodnie mimo obecności kolorowych drzwi po tunelach, a przy końcu gry nagle okazuje się, że jednak przez te drzwi przejść nie mogą. Cóż, mechanicznie sprawdza się to dobrze, ale z tematyką ma niewiele wspólnego.

Nowe drzwi

Generalnie dodatek do Sabotażysty wywołuje we mnie odczucia totalnie przeciwne – z jednej strony jestem zachwycony nowymi postaciami i tym, że teraz już w ogóle nie wiadomo, kto jest kto (a także tym, że nie dość, że mniejsze prawdopodobieństwo trafienia na „chama”, to mam możliwość przestać być tym sabotażystą w ciągu gry, bo grać nim nie lubię). Z drugiej strony zmiany, jakie dodatek wprowadza zbyt mocno naruszają mechanikę podstawki, co nie jest moim zdaniem niczym dobrym. Ciężko stwierdzić, komu się te zmiany spodobają, komu nie – z pewnością warto kilka razy zagrać, żeby się przekonać. Na pewno mogę powiedzieć jedno – to dodatek dla tych, którym się już poczciwy Sabotażysta nieco oklepał, nowi gracze będą mieć problem ze spamiętaniem zasad i zaprzęgnięciem ich do zarobienia złota. Nowe możliwości, jakie stawia przed graczami Rozszerzenie, mogą rozwinąć skrzydła tylko w obeznanych z możliwościami gry osobami.

Nowe złoto

Podsumowanie:
+ Nowe role, nowe tunele, nowe akcje, które w większości są naprawdę dobre
+ Zdecydowanie odświeża podstawkę
+ Zwiększa zasięg liczby graczy
+ Nadal kompaktowe i regrywalne
- Wydaje się nie do końca przemyślane (wybór ról i nieco zbyt mocne akcje)
- Cena, żetony złota
- Nieprzewidywalne, czy gra będzie fajna, czy kiepska (przy mniejszej ilości graczy)
- Jakość kart zdecydowanie nie powala

Nowe role

Moja ocena: Strasznie ciężko ująć cyferką to wszystko, o czym pisałem. 3/6.

Dodaj komentarz

Wymagane pola są oznaczone *.