Bohaterowie Wyklęci

BohaterowieWykleciRodzaj: Karciane, Strategiczne, Kooperacyjne
Autor: Adam Kwapiński, Michał Sieńko
Ilość graczy: 2-4
Czas gry: ok. 45 min
Wiek: 10+
Cena: od 40 zł
Instrukcja: link

Na tapetę dzisiaj biorę kolejny tytuł z historią w tle – Bohaterów Wyklętych. Gra opowiada o żołnierzach, którzy mimo zakończenia II Wojny Światowej nie złożyli broni, ale nadal walczyli o wolność Polski – tym razem z władzą komunistyczną. Przed rozpoczęciem dalszej lektury zachęcam do włączenia muzyki z „Czasu Honoru”.

Pudełko zawiera 110 kart, instrukcje (po polsku i po angielsku) oraz 4 malutkie, drewniane znaczniki. Wreszcie dostajemy to wszystko w wyprasce (swoją drogą – czy tekturę można nazwać „wypraską”?), za co ogromny plus za rozwój dla wydawnictwa. Gdybym chciał się przyczepić, to mógłbym jeszcze powiedzieć, że gry tego rozmiaru zazwyczaj wydawane są w nieco mniejszych pudełkach, bo to jest trochę takie ni w 5, ni w 9, ale to marginalna sprawa – wydane jest elegancko i praktycznie. Jedyne, co mnie denerwowało w wydaniu podczas rozgrywki to karty punktacji, na których każdy z graczy umieszcza swój znacznik w odpowiednim miejscu toru. A ten znacznik lubi się ślizgać, co też przy każdym ruszeniu stołem czy niefortunnym położeniu kart czyni. Może dałoby się to zrobić inaczej, ale na pewno źle nie jest, tylko trzeba się pilnować. Grę można kupić już za 4 dyszki jak się człowiek rozejrzy, co jest moim zdaniem ceną zupełnie odpowiadającą zawartości.

Rewers... czegoś ;)

Gracze wcielają się w anonimowych dowódców tytułowych Bohaterów Wyklętych. Co turę będą odsłaniać się przed nimi nowe misje do wykonania, różniące się poziomem zagrożenia (czyli wymagające uzbierania przez graczy mniej lub więcej siły bojowej), które gracze w kooperacji będą się starali wykonać (bądź nie, gdyż pojawia się tu także aspekt zdrajcy, ale o tym później). 4 tury składają się na jeden etap – gra trwa trzy etapy, a każdy z nich zaczyna się przyjęciem przez graczy ukrytych celów, a kończy podliczeniem punktów za ich realizację (a także za powodzenie bądź klęski w misjach). W swojej turze gracz może dobrać do swojego oddziału (na rękę) nowych żołnierzy bądź wysłać ich na jedną z dostępnych misji do wykonania jednego z czterech zadań (dowódca, łącznik, zwiadowca i uderzeniowiec), za których wykonywanie może się spodziewać różnych bonusów (przydzielanie punkty chwały, wybieranie karty działań władzy, która wejdzie w życie czy otrzymanie większej ilości rozkazów, o tym dalej).

Rozkazy

Na koniec tury gracze kontrolujący dowódców w misjach decydują, czy to już pora na ich wykonanie, czy lepiej jeszcze poczekać. Jeśli żadna z misji się nie rozpocznie, bardzo szybko przechodzi się do następnej tury. Taka sytuacja jednak może mieć miejsce jedynie do końca etapu – w każdej czwartej turze wszystkie misje muszą zostać rozpoczęte tak, jakby rozpoczęli je dowódcy. Misja zaczyna się rozdaniem punktów chwały – dowódca bierze z talii odpowiednią ilość kart i rozdaje je według własnego uznania. Następnie zwiadowca bierze 2 karty z wierzchu talii działań władzy i wybiera jedną z nich. To właśnie ta karta wejdzie w życie i efekty jej działań wpłyną na poziom truności misji. Karta władzy, poza siłą dodawaną do poziomu trudności danej misji, ma też symbol specjalny, który może spowodować rozmaite efekty, jak np. wtrącenie do więzienia części nieużywanych przez graczy żołnierzy czy egzekucję jednego z przebywających w nim nieszczęśliwców. Następnie gracze dobierają odpowiednią ilość kart rozkazów, które później muszą wydać swoim żołnierzom. Po rozpatrzeniu efektów rozkazów (niektórzy żołnierze wrócą na rękę, inni do kwatery, skąd można ich później dobrać, inni do więzienia, a jeszcze inni do „mogiły”) określa się, czy misja zakończyła się sukcesem, czy porażką. Jeśli sukcesem, wszyscy gracze otrzymują przydzielone wcześniej przez dowódcę punkty chwały. W razie porażki kartę misji należy odłożyć, a pod koniec etapu policzyć, ile gracze ponieśli klęsk. Dwie lub trzy kończą się zwycięstwem władzy, w przeciwnym razie wygrywają gracze.

Misja

Pojawia się pytanie: jakie ma znaczenie zwycięstwo władzy, skoro gracze otrzymują punkty za wygrane misje, a nie etapy? Tu właśnie wchodzą na scenę karty ukrytych celów. Jak sama nazwa wskazuje, gracze oprócz kooperacji robią też prywatę, tzn. każdy ma sposób na zdobycie do 3 punktów chwały za zrobienie w czasie etapu czegoś jeszcze (np. utrzymanie przy życiu wszystkich swoich żołnierzy bądź nie wykorzystanie pewnych kart). Wśród dostępnych kart znajduje się dodatkowo jedna bądź dwie czerwone karty zdrajców (swoją drogą instrukcja nie precyzuje, ile ma być zielonych; domyślam się, że wszystkie 6). Zdrajcy dostają dodatkowe punkty, jeżeli uda im się doprowadzić do porażki bohaterów wyklętych.

Bravehearth

O zdrajcach słów kilka. Pierwsze, co się rzuca w oczy, to to, że gracz kontroluje nie anonimowych żołnierzy, ale realnych, historycznych bohaterów. Owszem, on sam jest niedookreślonym dowódcą, a faktem jest, że zdrajcy się zdarzali, więc niby nie powinno budzić oburzenia, że gracz dostał czerwoną kartę ukrytego celu. Jednakże należy zwrócić uwagę, że do swoich niecnych poczynań używać on będzie przecież kart, które ma na ręce, czyli… bohaterów wyklętych, co już jest dość śliskim rozwiązaniem. Ale gra to gra, nie musi (a nawet nie jest w stanie) wiernie oddawać rzeczywistości, przejdźmy do mechaniki. Żeby w grze trafiło się 2 zdrajców, musi grać pełny skład, czyli 4 osoby – mamy wtedy stosunek 1:1, aczkolwiek prawdopodobieństwo trafienia obu zdrajców naraz jest nikłe, więc w praktyce będziemy mieli raczej 1:3. Przy mniejszej ilości graczy stosunek wyniesie 1:2 lub 1:1 (z tym, że zdrajca wcale nie musi się trafić). Zdrajcy mają do dyspozycji (tak jak wszyscy zresztą) tak naprawdę tylko rozkazy. No, ewentualnie zdrajca na pozycji zwiadowcy może wybrać kartę działań władzy, ale dużego wpływu na trudność misji to ona nie ma. Dreszczyk emocji budzi raczej symbol na nią naniesiony, który nie ma wpływu na samą misję, ale na resztę gry (jak pisałem wcześniej, ktoś trafi do więzienia, ktoś będzie miał mniej akcji do wykonania w następnej turze, czyjś żołnierz zginie). W związku z tym zdrajca, który ma w perspektywie to, że za 2-3 tury zmieni mu się karta celu i może znów być „dobrym”, nie będzie się szczególnie tego rozwiązania imał. Zostają rozkazy i dowodzenie. O nich napiszę więcej w kolejnym akapicie, na razie tylko wspomnę, że tylko jeden rodzaj rozkazu ma tak naprawdę wpływ na powodzenie misji, reszta działa tak „na przyszłość”. Wniosek – zdrajca musi mieć ten jeden typ rozkazu na ręce, być dowódcą i zacząć misję na tyle wcześnie, żeby nie zdążyło się do niej przyłączyć zbyt wielu żołnierzy, a najlepiej jeszcze kontrolować zwiadowcę i dobrać trudniejszą kartę władzy. Myślę, że widzicie, że łatwe to nie jest. No, jest jeszcze jedna rzecz, która mu może przyjść z pomocą – pazerność innych graczy. Mianowicie, jeśli gracze od dowódcy dostaną mało punktów chwały, może wziąć w nich górę myślenie typowego Polaka i będą woleli nie dostać swoich punktów, niż dać je też dowódcy. Na dłuższą metę jednak takie rozwiązanie się nie sprawdza, bo im też będzie zależało na tym, żeby misje się udały, bo za to dostaną dodatkowe punkty z kart ukrytych celów. W praktyce będąc zdrajcą często bardziej opłaca się przyłączyć do wykonania jakichś misji (zwłaszcza jako dowódca, żeby samemu rozdzielić punkty chwały), bo zarobi się na tym więcej, niż na ukrytym celu (cel da najwyżej 3 punkty, i to tylko wtedy, gdy żadna misja się nie uda, a wykonanie trzech misji może dać i 9). Podsumowując, zdrajcy to kiepski pomysł zarówno mechanicznie, jak i tematycznie.

Prawdziwe akcje to plus tej gry

Obiecałem wypowiedzieć się o rozkazach, co niniejszym czynię. Jak wspomniałem, mamy 4 rodzaje rozkazów – wycofanie się (żołnierz trafia do nas na rękę), utrzymanie pozycji („ranny” żołnierz trafia do kwatery), atak (żołnierz trafia do więzienia) oraz „za wolną Polskę!” (żołnierz ginie i trafia do mogiły). Każdy rozkaz dodaje od 0 do 2 punktów siły. Każdy typ rozkazu ma też swoją wersję specjalną, z dodatkową bonifikatą za jego użycie. I tak specjalna wersja rozkazu wycofanie się powoduje, że żołnierz wycofa się PO rozliczeniu misji (a nie przed jak w zwykłym wariancie, który skutkuje tym, że de facto w misji bierze udział jeden żołnierz mniej), atak i utrzymanie pozycji w rozszerzonej wersji dodają po prostu więcej siły, natomiast „za wolną Polskę!” da używającemu dodatkową kartę chwały. Być może po przeczytaniu tego opisu już podzielacie moje zdanie, że rozkazy też są kiepskie. Już tłumaczę, dlaczego tak uważam.

Punkty chwały

Załóżmy, że trwa właśnie misja, w której bierze udział kilku naszych żołnierzy. Dostaliśmy do ręki kilka rozkazów, a część z nich jesteśmy zmuszeni przydzielić naszym wojakom. Z pozostałych wybierzemy jeden, który zachowamy, resztę odrzucimy. Z jednej strony zależy nam na powodzeniu misji, z drugiej mamy w perspektywie to, że na niej się gra nie skończy. Staramy się więc dobrać rozkazy tak, aby móc wygrać obecną misję, ale i nie ponieść niepotrzebnych strat. A do wyboru mamy zawrócić żołnierza (czyli nie doda swojej siły do walki, o ile to nie jest specjalna wersja tego rozkazu), wysłać go po misji do kwatery (jeszcze strawialne rozwiązanie), wysłać go do więzienia lub uśmiercić. Ha, byłoby dobrze, gdyby taki wybór był zawsze! Na ręce mamy tylko kilka rozkazów, a musimy je wydać każdemu żołnierzowi. W praktyce często zdarza się, że nie mamy wyboru, i np. jednego żołnierza musimy wysłać do więzienia, a drugiego na śmierć. No dobrze, to w sumie co w tym złego? Skoro to gra kooperacyjna, to przecież muszą być jakieś czynniki wpływające na to, że gracze przegrywają! Oczywiście, muszą. Przyjrzyjmy się jednak głębiej temu, jak takie rozwiązanie się prezentuje. Gdy dam mojemu żołnierzowi rozkaz „wycofaj się”, to on się na 100% wycofa i nic mu się nie stanie. Jeśli każę mu utrzymać pozycję, to na 100% zostanie ranny i będzie dochodził do siebie w kwaterze. Atakujący na pewno trafi do więzienia. A żeby żołnierz umarł, muszę mu kazać to zrobić… W praktyce poziom trudności misji nie ma żadnego przełożenia na to, co się z moimi żołnierzami stanie. Nie ma możliwości, żeby zawracający żołnierz zginął ani żeby atakujący zdołał się wywinąć i wrócić do oddziału czy kwatery. Utrzymanie pozycji ZAWSZE kończy się ranami. Zero niepewności, zero oddania charakteru walki, zero wpływu szczęścia czy pecha. Ogólnie rzecz biorąc mamy jeden jedyny fajny rozkaz – to specjalna wersja wycofania się. Najpierw rozliczymy misję, a potem zabierzemy żołnierza z powrotem na rękę (no, może tylko dla zdrajców nie jest najlepszym pomysłem). Kwestię rozkazów pogrąża dodatkowo przełożenie na historię – uśmiercamy bohaterów wyklętych tam, gdzie nie zginęli.

Żołnierze wyklęci

W każdym momencie gry można się podjąć misji specjalnej, tzn. uwolnienia więźniów. Działa to na zasadzie normalnej misji, z tym, że nie wlicza się do zwycięstw/porażek, a w razie sukcesu wszyscy więźniowie trafiają do kwatery. Pytanie, czy żołnierzy pojmanych w trakcie trwania tej misji również w niej uwalniamy? Zdrowy rozsądek podpowiada, że najpierw należy więźniów uwolnić, a dopiero potem wpakować do pudła nowych, ale instrukcja na ten temat milczy.

Działania władzy

„Bohaterowie Wyklęci” skalują się dziwnie. Jedynym elementem, który zależy od ilości graczy, jest ilość kart zdrajców. Czyli do wykonania mamy we trójkę tyle samo tak samo trudnych misji jak w piątkę. Może to i ma coś obrazować, ale mechanicznie wygląda słabo. Grafiki są w sumie ładne (nie licząc twarzy żołnierzy, które są momentami strasznie zniekształcone), tylko rewersy trochę się mieszają (zwłaszcza rozkazy z żołnierzami). Da się z tym żyć, ale dla nowego gracza panuje tu kompletny bałagan i nie wiadomo, co z jakiego stosu ciągnąć. Gra do prostych nie należy, jednak na poziom skomplikowania też narzekać nie można – w turze ma się raptem 2 rzeczy do zrobienia (dobranie żołnierzy i/lub przydzielenie ich do zadań), w trakcie misji też nie wiadomo ile się nie dzieje (trzeba tylko trochę ogarniać, która funkcja co daje i co oznaczają sybole na kartach władzy i rozkazów). Instrukcja (jeśli ją przestudiować na spokojnie od deski do deski z kartami w ręku) jest w miarę jasna (przykład rozstrzygania misji PRZED wyjaśnieniem tego mechanizmu mnie przeraził, ale całe szczęście okazało się, że tuż pod nim jest wyjaśnienie, jak to działa).

Wilk :)

Podsumowanie:
+ Mały rozmiar, dobrze spakowane
+ Niezbyt trudna
+ Prawdziwi bohaterowie i wydarzenia
- Mechanika rozkazów
- Mechanika zdrajców
- Dziwnie się skaluje
- Trochę nieprecyzyjna instrukcja, chociaż i tak widać poprawę na tle innych gier FGH

Moja ocena: „Bohaterowie Wyklęci” nie są kolejną rewelacyjną, a kiepsko wydaną grą FGH – tutaj kosztem tej „rewelacyjności” wzrosła nam jakość wydania. Ale ja chyba wolę mieć trudności z przyswojeniem instrukcji i napisać parę maili do wydawcy, żeby cieszyć się naprawdę dobrą grą, niż dostać ładną i dobrze wytłumaczoną taką sobie grę. 3/6.

Dodaj komentarz

Wymagane pola są oznaczone *.