Nehemiah

NehemiahRodzaj: Strategiczne, Worker placement
Autor: Łukasz Woźniak
Ilość graczy: 2-4
Czas gry: 45-60 min
Wiek: 10+
Cena: od 90 zł
Instrukcja: link

Tematyka biblijna jest niesłabnącym źródłem inspiracji od tysięcy lat. Pewnie bardziej jesteśmy przyzwyczajeni do obecności motywów biblijnych w literaturze czy filmie niż w grach planszowych, nie mniej jednak i na tym polu możemy znaleźć stosowne odniesienia. Znakomitym przykładem może być tutaj Nehemiah, do którego recenzji niniejszym zapraszam, Bracia i Siostry ;)

W pudełku dostajemy sporą talię różnych kart, obfitą garść żetonów, kilkadziesiąt drewnianych kostek, porównywalną ilość mniejszych kostek w kolorach graczy, 28 pionków, 4 tekturowe zasłonki dla graczy, 3 plansze wpływów i instrukcję. Wydawca uraczył nas też zestawem kart z reklamami oraz tajemniczym żetonem z portretem, które zupełnie do niczego nie służą. Wszystko wpakowane w pudełko, które być może i rozmiar ma odpowiedni, ale tekturka robiąca za wypraskę jest tam tylko pro forma – wszystkie elementy trzeba popakować osobno w woreczki (których kilka sztuk wydawca dołączył do zestawu). Na jakość wydania nie można narzekać; jedyne, do czego mógłbym się przyczepić, to wspomniane woreczki – trzymają tak mocno, że musiałem je wszystkie wymienić po pierwszej partii, bo prędzej się podarły, niż dały się otworzyć. Z wyglądu Nehemiah może nie powala, ale wszystko jest przejrzyste i czytelne (o ile gra się przy dobrym świetle – przy słabym niebieskie i zielone pionki są niemal nierozróżnialne; tę uwagę mogę jednak pominąć, bo zakładam, że dbacie o swój aparat wizualny ;) ). 90 zł to troszkę dużo jak za zawartość, ale tragedii nie ma.

Straż

Temat oparty jest na historii opisanej w Księdze Nehemiasza – Żydzi po powrocie z niewoli babilońskiej odbudowują mury wokół Jerozolimy, przy czym aby zdążyć postawić wały obronne przed spodziewanymi atakami, każdy z mieszkańców musi zająć się reperacją kawałka fortyfikacji najbliżej swojego domu. Gracze wcielą się w swego rodzaju kierowników budowy, wznosząc okazałe mury wokół miasta, starając się przy tym (jak stereotypowy obraz Żyda nakazuje) jak najkorzystniej na tym wyjść :)

Planszę stanowi układ kilku kolumn złożonych zawsze z 4 kart. Gracz, którego kolejka aktualnie trwa, może umieścić swojego robotnika na pierwszej od góry wolnej karcie w dowolnej kolumnie (tym samym udostępnia przeciwnikom inne akcje) bądź użyć stojącego już na karcie pracownika w swoim kolorze (zaznacza się to przez położenie go „na plecach”). W tym drugim posunięciu tkwi całe sedno mechaniki „Nehemiasza” – kładąc swój pionek, gracz czerpie korzyści nie tylko z akcji, którą zajął, lecz może także użyć wszystkich wykorzystanych kart powyżej swojej, płacąc za tą możliwość przeciwnikom odpowiednią ilość monet. Mało tego – jeśli gracz położy (znaczy wykorzysta) robotnika na ostatniej karcie, po wykonaniu akcji kolumna zostaje wymieniona, a pionki – wykorzystane czy nie – wracają za zasłonki graczy. Rozgrywka toczy się do momentu, w którym zamkniętej kolumny nie będzie można już wymienić, bo skończą się karty akcji w talii. Zwycięży gracz, który uzbierał najwięcej punktów zwycięstwa.

Gra

Krótko jeszcze na temat zdobywania wspomnianych punktów zwycięstwa. Zasadniczo akcje służą albo pozyskiwaniu dóbr (w „Nehemiaszu” mamy dwa – złoto i drewno; swoją drogą czemu stawiamy mury z drewna, a nie z kamienia czy cegieł?), albo umieszczaniu kostek wpływu na planszach świątyni, muru i straży miejskiej (pomijając oczywiście karty z różnymi innymi bonusami np. podwójnym wykonaniem jakichś akcji czy zamianą dwóch kart miejscami). Pierwsze, czyli dobra, służą (w uproszczeniu) płaceniu za to drugie, czyli umieszczanie kostek. Gra dzieli się na 3 etapy, a po zakończeniu każdego z nich gracze otrzymują punkty za kostki na planszach wpływu. Na koniec gry dodatkowo podlicza się także złoto i drewno, za które też trochę punktów można złapać.

Gra

Spragnieni większych wrażeń mogą rozegrać partię w wariancie rozszerzonym, włączając w grę karty kierowników budowy, które dają po prostu pewne dodatkowe zdolności. Zdobywa się ich metodą licytacji, wystawiając właściwie wszystko, co się ma – robotników, drewno i złoto. Jest to dość ciekawy zabieg, bo dzięki temu różni gracze będą mieli różną ilość akcji do rozegrania (jeśli licytują robotnikami).

Teraz nastąpi część subiektywna, czyli co ja o tym wsystkim sądzę ;) Zacznijmy od tego, że bardzo lubię gry, w których pojąłem zasady, siadam do rozgrywki i mam tyle opcji i decyzji do podjęcia, że nie mam zielonego pojęcia, co zrobić i muszę nad swoim ruchem dobrze pomyśleć. W tym sensie „Nehemiasz” stanął na wysokości zadania. Później jednak zdałem sobie sprawę, dlaczego nie miałem pojęcia, co zrobić w pierwszym ruchu, a to sprawiło, że czar prysł. Otóż w grach tego typu lubię mieć coś, co muszę zrobić, np. wykarmić moich robotników (patrz np. Agricola, Tzolk’in czy Epoka Kamienia), bo jeśli tego nie zrobię, to będzie jakaś kara. To wytycza pewien szlak i zmusza do ciągłego hamowania chęci zysku na rzecz dbania o rzeczy konieczne czy po prostu dbania o równowagę między rozwijaniem narzędzi do zdobywania punktów a samym ich zdobywaniem. Tutaj nie ma nawet śladu po czymś takim – od pierwszej tury gracz ma jedną jedyną drogę do wyboru, czyli zdobywanie punktów zwycięstwa. Rozumiem, że ten stan rzeczy był zamierzony (autor w jednej ze swoich wideorecenzji mówi o tym, że nie lubi grać przeciwko grze) i że nie każdemu to będzie przeszkadzać, ale mi autentycznie odbiera radość z rozgrywki.

I gra :)

Drugą rzeczą, która mnie w grze dziwi, to fakt, że datki na świątynię są zupełnie dobrowolne i służą (tylko i aż) umieszczaniu na jej planszy swoich kostek wpływu. Co w tym dziwnego? Ano to, że w związku z powyższym mogę (o ile dobrze pokombinuję) wygrać partię nie płacąc ani monety na świątynię, co w semickim świecie wydaje mi się nie do pomyślenia. Idąc za ciosem – mogę wygrać grę o budowaniu muru nie kładąc ani jednej kostki wpływu na mur (i to jeszcze łatwiej, bo mur jest nieco słabiej punktowany niż świątynia).

O, gra!

Te obie rzeczy, które mi w „Nehemiaszu” przeszkadzają, można by było wyeliminować jednym ruchem, np. wprowadzając zasadę w pewien sposób zmuszającą graczy do umieszczania kostek na odpowiednich planszach. To nadałoby grze nieco więcej realizmu – straż miejska została wprowadzona, aby bronić nieumocnionego miasta przed najazdami (co zresztą cytat z Biblii znajdujący się w instrukcji dobitnie podkreśla), a w rozgrywce nie czuć żadnego zagrożenia. Może gdyby na planszy straży nie znalazły się podczas rozliczenia minimum 3 kostki, dochodziłoby do jakiejś grabieży i każdy z graczy traciłby część surowców? Może na gracza nie składającego ofiar na świątynię spadałby jakiś „boży gniew”? Może gracz musiałby umieścić przynajmniej jeden znacznik na murze, inaczej nie dostawałby innych punktów? Nie wiem, czy te propozycje są idealnym rozwiązaniem (pewnie nie), ale moim zdaniem wniosłyby dużą świeżość rozgrywce.

Z lotu ptaka ;)

Dwa słowa o kostkach wpływu. Każdy gracz ma ich 11 i gdy wyłoży już wszystkie, może ewentualnie przesuwać kostki między planszami. Ile razy nie grałem, kostek brakowało prawie wszystkim graczom – zabieg z pewnością zamierzony, ale jak dla mnie troszkę za mało jest tych kostek. Wiadomo, chodzi o to, żeby żaden gracz za bardzo nie uciekł z punktami, ale kiedy kostek brakuje wszystkim, to chyba nie najlepszy objaw.

Ściana płaczu ;)

Ostatnia z rzeczy, które mi nie leżą (potem już będą cukierki :P). Nie spędziłem nad „Nehemiaszem” nie wiadomo ile czasu, więc jeszcze nie zdążył mi się znudzić, ale sprawia wrażenie, jakby był grą, która w pewnym momencie znudzić się może. Karty akcji są mocno powtarzalne (inne niż pozyskiwanie drewna/złota i umieszczanie kostek wpływu zdarzają się sporadycznie), a ich losowa kolejność wcale nie wnosi konieczności zastanawiania się na nowo nad taktyką. Sytuację ratuje trochę wprowadzenie do gry kierowników budowy, ale nie jest to jakaś ogromna zmiana, bo – po pierwsze – kierownicy dostępni w licytacji wybierani są losowo, a niektórzy będą znacznie bardziej przydatni na początku gry niż na jej końcu (i odwrotnie), a – po drugie – ich zdolności też nie przesądzają o grze (często są jednorazowego użytku albo sprawdzające się w dość specyficznych sytuacjach). Gra jest dobra, ale nie do codziennego grania.

Żetony z tajemniczym portretem na czele

Z rzeczy, które mi się spodobały, to ciekawy sposób wykorzystywania (za dopłatą) nie swoich robotników. Z jednej strony gracze nie będą chcieli udostępniać innym dobrych akcji, z drugiej mogą na tym nieźle zarobić. Ważny jest też mechanizm wymieniania kolumny – zamknięta w dobrym momencie kolumna może innym graczom napsuć trochę krwi, wysuwając nas na prowadzenie. Gra jest też w gruncie rzeczy prosta – w swoim ruchu gracz nie ma tak naprawdę zbyt wiele do wyboru (postawić pionka albo go położyć), co zdecydowanie ułatwia „wejście” w grę. Da się też ze wszystkim w miarę swobodnie zmieścić nawet na niedużym stoliku (zwłaszcza w 3 graczy, gdy mamy 4 kolumny kart), a partia nie trwa wcale długo (o ile, rzecz jasna, nie ma przy stole jakiegoś filozofa).

A za zasłonką...

W „Nehemiasza” gra się dobrze w 3 i 4 graczy, nie ma zbytniego przeskoku w rozgrywce – w grze czteroosobowej mamy często sytuację, w której gracz umieszcza swój pionek na pierwszej karcie w nowej kolumnie, a po nim lawinowo umieszczają w niej swoich robotników pozostali gracze, co daje zapełnienie kolumny w jednej turze, a to zmusza do wykorzystania tej kolumny od razu (bo jak nie zrobię tego teraz, to ostatni gracz raczej na pewno ją zamknie). W trzech graczy natomiast taka sytuacja nigdy nie zaistnieje, co nieco zmienia obraz. W rozgrywce trójosobowej nie używa się także ośmiu kart, z których przynajmniej jedna jest dość mocna, co też ma wpływ na różnicę w grze 3- i 4-osobowej.
Tryb dwuosobowy to już zupełnie inna bajka – gra totalnie zmienia swoje zasady, stając się innym tytułem. Gracz bowiem musi w swojej turze wystawić nie tylko swojego robotnika, ale też (według specjalnych reguł) „wirtualnego” robotnika w nieużywanym kolorze, którego umieszcza „na plecach”, wyłączając tym samym pewne akcje z bezpośredniego użytku. Grało mi się w to dziwnie, ale prawdopodobnie dlatego, że innego „Nehemiasza” nauczyłem się 3-4 osoby. Dziwny nie znaczy gorszy, ale osobiście wolałbym, żeby gra dwuosobowa była wymyślona jakoś inaczej.

Podsumowanie:
+ Dość proste, a ciekawe
+ Nowatorskie podejście do rozmieszczania pracowników
+ Niestandardowa interakcja
+ Tury graczy są krótkie, rozgrywka się nie dłuży
+ Na 3 i 4 graczy dobrze się skaluje
= Gra dwuosobowa jest zupełnie inna
- Niespójność z tematem (mogę wygrać, nie budując ani kawałka muru)
- Nie najlepiej regrywalna (choć źle nie jest)

Moja ocena: Gdyby nie ta regrywalność, dałbym piątkę, a tak 4/6. Można było ciut lepiej pomysły wykorzystać, ale to naprawdę godny uwagi tytuł.

Dodaj komentarz

Wymagane pola są oznaczone *.