Tzolk’in: Kalendarz Majów

TzolkinRodzaj: Strategiczne, Ekonomiczne, Worker placement
Autor: Simone Luciani
Ilość graczy: 2-4
Czas gry: 90-120 min
Wiek: 12+
Cena: od 110 zł
Instrukcja: link

Świat miał się już kończyć przynajmniej kilka razy, ale – jak widać – póki co idzie mu to dość słabo i nie wiem, jak Wy, ale ja wcale nad tym nie ubolewam. Ostatni koniec świata, jaki kojarzę, miał się odbyć końcem 2012 roku, bo właśnie na wtedy przypadał ostatni dzień w kalendarzu Majów. Rzecz jasna takie przypuszczenia wywołały falę zainteresowania nie tylko owym kalendarzem Majów, ale i całym ich dorobkiem. Być może na tej właśnie fali powstała gra, którą dziś biorę na tapetę – Tzolk’in: Kalendarz Majów.

Pudełko zawiera całe mnóstwo różnych, niesamowicie cieszących oko elementów. Mamy tam (przecudną!) składaną planszę z systemem kół zębatych, przeszło 60 kafelków z budynkami i dobrami początkowymi graczy, sporą garść drewnianych kostek zasobów (drewno, kamień i złoto), 13 plastikowych czaszek, 4 zestawy graczy (6 robotników, 7 znaczników rozwoju i jeden znacznik punktacji – wszystko drewniane, plus mała plansza ze skrótem zasad), mnóstwo żetonów kukurydzy, 16 żetonów pól kukurydzy, 12 żetonów wycinki drewna, ogromny żeton gracza rozpoczynającego oraz instrukcję. Jakościowo całość stoi na dobrym poziomie i jest warta swojej ceny.

Rozgrywka

Gra jest naprawdę skomplikowana, jednak nie ze względu na mechanikę, a wielość opcji do ogarnięcia. W swoim ruchu gracz bowiem ma wybór między dwoma posunięciami – umieszczeniem robotników na planszy a ich zdjęciem i wykonaniem stosownych akcji. Gracz sam decyduje, iloma robotnikami i w jakiej kolejności się posłuży. Umieszczając pracowników należy uiścić stosowną opłatę w kukurydzy, która służy w grze za pożywienie i walutę.

Surka :D

Przygotowanie rozgrywki trwa strasznie długo. Rozłożenie wszystkich elementów na planszy w odpowiednich miejscach, przygotowanie budynków, monumentów i dóbr początkowych dla graczy zajmuje dość sporo czasu, zwłaszcza, jeśli gra się z nowicjuszami (osoby znające grę mogą trochę jednak pomóc). Kwestii ułożenia tego z powrotem w pudełku (pozbawionym wypraski) nie będę poruszał; chcę natomiast zwrócić uwagę na dobre rozwiązanie dotyczące umieszczenia właściwie wszystkich elementów na planszy. Sama w sobie jest duża i zajmuje na stole mnóstwo miejsca, więc gdyby surowce, czaszki i kukurydza miały leżeć na osobnych kupkach wokół tejże kolosalnej planszy, zmieszczenie się na średniej wielkości stoliku byłoby niemożliwe, a tak trochę tego miejsca jednak oszczędzamy.

Czacha dymi

Plansza składa się z systemu kół zębatych, na których gracze umieszczać będą swoich robotników. Co turę centralne koło będzie przesuwało się przeciwnie do ruchu wskazówek zegara, powodując ruch pozostałych pięciu kół symbolizujących ważniejsze ośrodki cywilizacji Majów. Gracze umieszczają swoje pionki zawsze na najniższym wolnym polu wybranego koła, które poruszając się daje im dostęp do coraz większej ilości coraz lepszych akcji. Sednem strategii będzie więc poszukiwanie równowagi pomiędzy umieszczaniem nowych pracowników na kołach a ściąganiem w odpowiednich momentach tych, którzy już na nich stoją. Każde miasto oferuje inny typ akcji – jedno służy zdobywaniu kukurydzy i drewna, inne budowaniu i badaniu nowych technologii, a jeszcze inne składaniu bóstwom kryształowych czaszek w ofierze. Specyficzną, dodatkową akcją, nie znajdującą się na żadnym z kół, jest przejęcie pierwszeństwa. Wykonujący ją gracz na koniec tury otrzymuje z powrotem wykorzystanego do niej robotnika, pewną ilość kukurydzy oraz znacznik gracza rozpoczynającego. Jest to jedyna akcja, która daje coś natychmiast – pozostałe wymagają dwóch ruchów (wystawienia i zdjęcia w odpowiednim momencie robotnika).

Czaszki

Gracze muszą kontrolować podczas partii 3 obszary – swoją pozycję w świątyniach, tory rozwoju oraz budynki i monumenty. 4 razy w ciągu gry następuje również dzień żywienia, podczas którego gracze będą musieli wykarmić swoich robotników, lecz także zyskają pewne profity z racji łaskawości bogów. Dwa razy w ciągu gry będą to surowce, pozostałe dwa razy przyniosą im punkty zwycięstwa. Tory rozwoju pomogą zoptymalizować wykonywane w trakcie gry akcje, jednak na podwyższanie swojej pozycji trzeba wydać cenne surowce. Budynki dają najczęściej jednorazowe korzyści (typu kukurydza, przesunięcie swojego znacznika w świątyni lub na torze rozwoju czy po prostu pewne surowce), czasami pomagają nam wykarmić robotników, a budynki drugiej ery dodatkowo dadzą nam punkty zwycięstwa. Monumenty natomiast działają tylko pod koniec gry, dając dodatkowe punkty zwycięstwa za pewne posiadane elementy czy wykonane akcje.

Tory rozwoju

Gra kończy się po pełnym obrocie kalendarza. Następuje wówczas ostatni dzień żywienia, po nim zaś wszystkie surowce wymieniane są na kukurydzę, a ta na punkty zwycięstwa. Na koniec dolicza się punkty za monumenty, zaś zwycięzcą zostaje gracz posiadający najwyższy wynik.

Budynki i monumenty

Jak już pisałem, gra jest mocno skomplikowana. Co wierniejsi moi Czytelnicy być może zauważyli, że w tej recenzji naprawdę mało powiedziałem o zasadach – to dlatego, że jest ich naprawdę ogrom. Gracze (oprócz tego, co napisałem wyżej) muszą pamiętać o zasadzie prośby o kukurydzę, o możliwości jednorazowego poruszenia kołem Tzolk’in o dwa pola, o ile ma się znacznik gracza rozpoczynającego, o tym, że ta jednorazowa możliwość wcale nie jest taka jednorazowa, bo gdy się uda dotrzeć na szczyt świątyni, to można jej użyć ponownie, o możliwości wypalania lasu, by dostać się po kukurydzę, i o tym, że ten postępek nie spodoba się bogom, o tym, że budując dwa budynki tylko przy jednym można skorzystać z technologii konstrukcji… Te niuanse mogą mocno wpłynąć na końcowy wynik, więc warto o nich pamiętać, ale przez to pierwsza rozgrywka może być koszmarna.

Plansze graczy

Nie podoba mi się także sposób zdobywania punktów. Generalnie mamy 3 metody punktowania – za umieszczanie czaszek w Chichen-Itza, za pozycję w świątyniach w dniach żywienia oraz za budynki i monumenty. Oznacza to, że za wiele rzeczy, o które dbaliśmy w czasie gry, nie dostaniemy ani punkta (np. za tory rozwoju), o ile nie posiadamy stosownego monumentu. Monumenty natomiast umieszcza się w grze losowe i nie dokłada się ich w trakcie gry, więc czasami wykonywanie pewnych czynności będzie po prostu nieopłacalne. Z drugiej strony monumenty dają dość sporo punktów, ale zazwyczaj nie na tyle, aby o nie opierać swoją strategię. Przyrost ilości punktów zwycięstwa jest skokowy – de facto otrzymujemy je (nie licząc Chichen-Itza i niektórych budynków) w dwóch momentach gry, przy czym przy pierwszym podliczeniu jesteśmy zazwyczaj za słabo rozwinięci, żeby jakąś sensowną ilość punktów zdobyć. W ogóle frustrujący dla mnie jest ten tor punktacji – jest na nim 100 pól, podczas gdy w trakcie wszytkich rozgrywek, w których uczestniczyłem, żadnemu z graczy nie udało się przebrnąć przez granicę 70 punktów. Ale będę jeszcze nad tym pracował ;)

Zasoby

W Tzolk’inie podoba mi się skalowanie. Przy grze w mniej niż 4 graczy usuwa się po prostu część elementów oraz ustawia się na kołach „wirtualnych” robotników w nieużywanych kolorach, którzy stoją na wyznaczonych polach przez całą grę, blokując co turę inne akcje. Z drugiej strony, większa ilość robotników na kołach daje szybszy dostęp do lepszych akcji. Osobiście gra mi się w Tzolk’ina tym lepiej, im mniej osób jest przy stole. Dlaczego? Bo – po pierwsze – gra nie trwa wtedy tak długo (a potrafi zająć i dwie godziny), po drugie – średnia ilość robotników na kołach jest większa, więc mamy (oczywiście odpowiednio płatny) dostęp do lepszych akcji („wirtualnych” robotników jest zawsze 6 (3 graczy) lub 12 (2 graczy), podczas gdy realni gracze bardzo rzadko będą mieli wszystkich 6 robotników na kołach). Sprawia to jednocześnie, że gra wieloosobowa będzie nieco trudniejsza (tzn. zdobędziemy mniej punktów zwycięstwa na koniec gry). To w zasadzie jedyne, na co wpływa ilość graczy, ponieważ interakcja jest tutaj nie dość, że pośrednia, to jeszcze dosyć słaba. Dla niektórych to może być wada, ja takie gry lubię.

Plansza

Instrukcja jest napisana bardzo przejrzyście (jest opatrzona mnóstwem grafik i przykładów), podzielona na bloki tematyczne i nie zauważyłem w niej błędów. Zauważyłem natomiast jedno niedomówienie, które dość mocno może na rozgrywkę wpłynąć. Mowa tu o sytuacji, gdy mamy rozwinięte rolnictwo na 2 poziom i możemy pobierać kukurydzę w Palenque bez zabierania znacznika zbiorów, o ile „nie ma dostępnych” żetonów. Pytanie, co oznacza „dostępny” żeton – taki, który w ogóle tam leży, czy taki, na którym nie leży żeton z drewnem? Jedna sytuacja wymusza najpierw zebranie drewna, a umożliwia jedynie korzystanie ze zbiorów kukurydzy, gdy żetony wycinki zostaną już z pewnych pól usunięte, druga natomiast pozwala od samego początku gry czerpać stamtąd spore ilości kukurydzy bez zbierania uprzednio drewna.

Żetony urodzaju

System kół zębatych i docierania do pewnych akcji jest genialny. Grafiki są bardzo ładne (zwłaszcza plansza!) i czytelne, czego niestety nie można powiedzieć o użytej symbolice, którą w pełni rozumiemy dopiero po 2-3 partiach. „Próg wejścia” w grę jest dość wysoki, ale pokonanie go warte jest swojego trudu.

Coś

Podsumowanie:
+ Nowatorska mechanika
+ Cudowne grafiki
+ Dobrze zbalansowana
+ Fajnie się skaluje
+ Klimatyczna
+ Organizacja przestrzenna (elementy mają swoje miejsce na planszy)
- Niepotrzebnie dużo małych, dodatkowych zasad

Moja ocena: Tzolk’in to naprawdę porządna gra (zwłaszcza dla osób, które – jak ja – lubią przy planszy przymóżdżyć), tylko trochę niepotrzebnie skomplikowana (mam na myśli te wszystkie mini-zasady i wyjątki od reguły), dlatego nie dostanie 6, a 5/6 oczek.

Dodaj komentarz

Wymagane pola są oznaczone *.